EDH / Commander Staples – czyli najlepsze karty tego formatu

Ogrywając kolejna partie EDH w Magic the Gathering nie sposób dojść do wniosku, że istnieje pewna pula kart dość mocno grywalna i co za tym idzie czasem wręcz niezbędna do grania w tym formacie. Większość z nich totalnie niegrywalna 1 na 1 w >= 60-cio kartowych deckach. Jako iż zazwyczaj w EDH gra się w większym gronie to niektóre karty są właśnie nastawione na taki setup. Zaznaczam iż nie gram turniejowo, nie interesuje mnie to, wnioski wywodzą się z setek granych partii najprzedziwniejszymi deckami. Karty podzielone ze względu na typ albo działanie, kolory wymieszane. Najechanie na nazwę pokazuje daną kartę.

 

1. Małe pazie

Czyli kreatury z małym CMC, lub P/T, ale nadganiające abilitkami lub stosunkiem CMC do możliwości.

Kleryk ten potrafi skutecznie zahamować zapędy przeciwników w początkowych turach gry. Dać mu niezniszczalność i można szaleć.

Bardzo ciekawa abilitka, za jedyne 3 CMC.

Jakakolwiek mana i do tego latacz.

Ciekawy dobór abilitek, małe CMC z 2 różnymi kolorami i dobre ciało.

Niekontrowalny, prewentujacy kontry za 1 many bez tapa i CMC dwukolorowe. Bardzo przydatna krita.

Totalnie złamana karta na EDH, pierwsza tura 6/6, flying i lifelink.

Fajny typek, lata i niszczy artefakt lub enchantment przy zadaniu obrażeń. Trzyma w ryzach.

Dobra opcja na przeciwników bełtających tokenami.

Bardzo ciekawy, praktycznie nieblokowalny stwór, który pozwala nam pozbyć się niechcianych kart i dociągnąć nowe. Mimo iż common, karta jest mocno grywalna w początkowych turach.

Ostatni level dość sporo miesza w EDH jeżeli nikt nie zareaguje. Dodatkowa tura na end stepie każdego przeciwnika to bardzo silny efekt.

Służy przede wszystkim do wyłączania innych commanderów z gry.

 

2. Duże pazie, tak zwane miśki

Duże kozaki, na widok których wszyscy siedzący przy stole wzdychają „znowu on” tudzież rzucają bardziej dosadnymi epitetami.

Porządne ciało, Vigilance, twoje dopała, przeciwnika minusy, kawał łajzy.

Genialna kreaturka pozwalająca odtapować wszystkie twoje permanenty na początku KAŻDEGO untapu.

Ciekawy typek, którego fajnie jest bansować i usuwać co chwile po 3 dowolne permanenty.

Niezniszczalność dla wszystkich twoich permanentów, łącznie z nim, więcej komentować nie trzeba.

Dobry lock na rzucanie spelli przez przeciwników.

Jeden z lepszych, trudny do zdjęcia smok.

Na wejściu i na zejściu można coś popsuć. Chory efekt z Mimic Vat,

 

3. Mana fixing

Czyli dawacze many z wyłączeniem landów.

Chyba najbardziej popularny dawacz many w EDH.  2 za 1 co rundę i można po wejściu użyć? Tak jest, must have w każdym decku.

Niezbędnik w deckach z dwoma i więcej kolorami. Ba, może się nawet przydać w mono gdy mamy dużo landów produkujących szarą manę (utility).

Znajomi lubią niszczyć twoje ciężko wyłożone artefakty? Nie!

Przydatny szukacz lądów w decku.

Kolejny permanent dający jakikolwiek kolor naszym landom.

Dodatkowa opcja gdy nie potrzebujemy wykorzystać many.

Jako dopełnienie do powyższych można użyć także:

jak i:

kończąc na:

 

4. Removal punktowy i strzelajki

Dwa podobne exile punktowe, różniące się tym co dadzą w ramach małego CMC naszemu przeciwnikowi

Stary, dobry bolec. Klasyka czerwonego strzelania.

Dobry usuwacz 2 enczów lub artefaktów.

 

5. Removal masowy

Wraz z pojawieniem się ostatniej edycji Commandera pojawiła się ta oto karta, ściąga ze stołu nawet najbardziej oporne, niezniszczalne kreatury.

Co tu dużo mówić – wiadomo, że stół się oczyści.

Dwa solidne czyściciele, lepsze o tą jedną właściwość od Day of Judgment

Damnacja, która zostawia twóje krity na stole? Tak, poproszę.

Solidne masowe minusy, w niektórych wypadkach bardziej opłacalny niż Toxic Deluge

Jako iż EDH jest bardziej multi niż 1 vs 1 to wchodzi zazwyczaj dość tanio i robi duży efekt.

Prawdziwa bomba, usuwa wszystko co nam aktualnie zagraża.

Jak wyżej, z tym że usuwa praktycznie wszystko w jednym momencie. No i do tego ten cycle 🙂

Szlagier w EDH, wszyscy Commanderowie na spód wraz z kolegami, i to już!

Wtasowanie Commandera przeciwnika jest zawsze ciekawą opcją, ale wtasowanie swojego permanenta i pociągnięcie 2 kart wydaje się również całkiem dobrym posunięciem.

Im więcej robi karta tym lepiej, w tym wypadku robi dużo i to co nam wygodniej.

Słowo kluczowe „sacrifice” robi często bardzo dużą różnicę.

Leży taki i przeszkadza w grze.

 

6. Tutory

Wyszukiwanie kart w talii.

Porządny, dwu-użyciowy tutor.

Super wyszukiwarka 4 kolejnych kart, 2 many na instancie, płatne małą ilością życia, must have w tych kolorach.

Minimum trój-użyciowy tutor, dzięki któremu dodatkowo nie musimy odsłaniać szukanej karty.

 

7. Draw

Klasyka czarnego drawu. 1 życia na EDH raczej nie robi wielkiej różnicy.

Bardzo ciekawy, ruchomy draw, idealny do tokenów.

Bardzo silny efekt na EDH, przy większej liczbie graczy drawujemy jak szaleni.

 

8. Pagórki, lasy i inne atrakcje turystyczne

Czyli szeroko pojęte landy.

Seria triple kolorów z Alary:

A także ich fetchowe odpowiedniki:

I do tego utility lands:

Jak dla mnie must have w prawie każdym decku. Nieblokowalność z landa potrafi czynić cuda.

O ile nie tak często mamy więcej niż 7 kart na ręku, tak czasem się to jednak zdarza.

Ten mały, commonowy landzik potrafi mocno pokrzyżować działania. Zawsze wkładać do czarnego decku.

+1/+1 możliwe w każdej turze, na stałe, wszystkim twoim kritom – nie trzeba komentować.

Jeżeli nie gramy na mono kolor to nie ma powodu dlaczego nie mieć jednego w talii.

Bardzo silny utility land, pozwalający pozbyć się silniejszych odpowiedników.

 

9. Przejmowarki

Soidna karta, potrafiąca w większości wypadków zmienić losy gry.

 

10. Klonowarki

Tania, kreaturowa kopiowarka.

Jedyny dostępny kopiujący land. Ciekawą zaletą takiego rozwiązania jest fakt, iż możemy mieć w decku w ten sposób 2 kopie jakiekolwiek dobrego non basica.

 

11. Equipy

Komplet mieczy z protekcjami, używać wedle uznania i potrzebnego efektu.

Baaardzo silny equip, kilka opcji do wyboru, tani, pakuje i podgrzewa.

 

12. Boony

Czyli enchanty lub artefakty dające nam korzyści.

Ciekawy artefakt, dający sporo, niestety mocno sytuacyjny z powodu drawbacku w postaci poświęcania kreatury.

Memoriał dający bardzo dużo ciekawych efektów na stałe.

Bardzo dobry „all arounder”. Artefakt ten przydaje się w każdym dechu EDH ze względu na możliwość dużego kombinowania.

 13. Ciekawe pomysły na Commanderów

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *